Manuale ed esempi sullo standard scorm
Viste le numerose richieste su SCORM e sui tool di authoring abbiamo deciso di pubblicare un manuale tutorial su scorm corredato di esempi e e file sorgenti per chiarire, in pratica, cosa è lo standard scorm 1.2, gli esempi di scorm contenuti in quest'area sono:
  • Esempi di oggetti scorm in Flash con allegati anche i sorgenti .fla
  • Esempi di oggetti scorm in Robodemo e Reload Editor con allegati sorgenti RD
  • Esempi di scorm package creati con Reload Editor
Il manuale non vuole essere un documento accademico come se ne trovano tanti in giro (l'uno la fotocopia dell'altro, tutti inutili dal punto di vista pratico) ma una raccolta di esempi e di modi di operare. Di seguito troverete il manuale in PDF e 3 allegati di esempio su cui fare esercizi. Per scaricare l'esempio cliccare il file corrispondente)
Esempi scorm api, sco, asset, captivate e reload
Tipo Nome file Descrizione N. clicks
flash_sample.zip flash_sample.zip Read description flash_sample.zip  ( 16579 )
robodemo_ sample.zip robodemo_ sample.zip Read description robodemo_ sample.zip  ( 11587 )
scormpackage.zip scormpackage.zip Read description scormpackage.zip  ( 13031 )
scorm_ manual_ITA.pdf Manuale scorm [ITA] Read description Manuale scorm [ITA] Descrizione breve  ( 11880 )
Api, sco, asset e chiarimenti su scorm
Inizialmente vi erano tre diversi standard, IEEE, IMS e AICC, ora tutti sono stati raggruppati in un solo standard che è lo SCORM (Sharable Content Object Reference Model). In ogni spiegazione che si trova di Scorm si trovano definizioni accademiche, gli stessi schemi replicati all'infinito ma mai una spiegazione decente di quello che in effetti fa, questo scritto non ha la pretesa di essere esaustivo ma solo di essere una facile introduzioni a chi si approccia per la prima volta a SCORM.

Lo standard SCORM specifica gli standard per il Riutilizzo, Tracciamento e Catalogazione degli oggetti didattici, dunque possiamo dire che SCORM non riguarda direttamente le piattaforme ma gli oggetti di e-learning generalmente definiti Learning Object. La piattaforma di E-Learning ha solo il compito di dialogare con l'oggetto interpretando i messaggi che gli vengono passati, la compatibilità della piattaforma si limita a "capire la lingua" dell'oggetto e, se necessario, a sapergli rispondere.

Un esempio di learning Object può essere un insieme di pagine html sequenziate tra loro, dei files di flash ma anche dei formati proprietari che necessitano di plugin particolari per essere visti.

Per essere compatibile con lo standard scorm ogni Learning Object deve avere le seguenti caratteristiche:

Essere catalogabile attraverso dei metadatati (Campi descrittivi predefiniti) in modo da poter essere indicizzato e ricercato all'interno dell'LMS. I campi descrittivi richiesti sono molti, non tutti obbligatori. Viene ad esempio richiesto l'autore, la versione, la data dell'ultima modifica fino ad arrivare ai vari livelli di aggregazione tra i vari oggetti... tutto archiviato nella sezione in un file chiamato imsmanifest.xml

Poter dialogare con l'LMS in cui è incluso, passandogli dei dati utili al tracciamento dell'attività del discente, ad esempio il tempo passato in una certa lezione, i risultati conseguiti in un test e i vincoli relativi per passare all'oggetto successivo. Il dialogo avviene attraverso dei dati che passano dal LO all'LMS e dall'LMS al LO. Il linguaggio con cui si comunica è il Javascript che viene interpretato da un'API che fa da ponte tra i dati che i due elementi (LMS e LO) si trasmettono.

Essere riusabile. L'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza perdere di funzionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto, rispettando le direttive di costruzione, l'oggetto e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le funzionalità di tracking e catalogazione.

Come già detto precedentemente, SCORM non specifica un formato di file che possa rappresentare l'oggetto didattico, qualsiasi formato può essere incluso in uno scorm package, a seconda del fatto che l'oggetto sia preposto a comunicare con l'LMS o ad essere un oggetto di supporto che non comunica con la piattaforma di e-learning.

Se questo oggetto è deputato a comunicare con la piattaforma prende il nome di SCO, se invece è un oggetto di supporto prende il nome di ASSET.

Il linguaggio con cui l'oggetto SCO comunica con la piattaforma di E-Learning è il Javascript; tra i formati più comuni per costruire SCO possiamo citare l'HTML, FLASH, JAVA o altri formati più chiusi o meno diffusi.

Organizzazione del Content Package (vedi immagine in fondo per maggiore chiarimento)

Le resources sono l'insieme degli elementi che compongono lo scorm package. Una resource può essere composti da più oggetti (es. in un file html ci sara una immagine, in un html un foglio di stile etc.)

Le organizations sono una particolare sequenza di resources che possono avere vincoli tra un oggetto e l'altro (es. se non si è visualizzato lo SCO 1 non sarà possibile accedere all'oggetto 2). Un package può anche avere più organizations.

L'asset è un oggetto di supporto.

I vincoli nel sequencing degli oggetti possono essere:

  • D'uso (Navigato, Visualizzato ma non completato, Finito, etc.)
  • Di risultato (Passato, Non passato...)